Chapitre 4 => La Cloche à Cochons
C’est assez « space » comme chapitre car il y a deux fins de chapitre. Vous verrez ! Vous arriverez dans une ville sombre mais très jolie tout de même. Vous pouvez remarquez que quelques cochons se trimballent dans le village. Le patriarche va vous emmenez chez lui. A la fin de son discours, allez sauvegarder. Vous pouvez aller prendre de la vie si vous le désirez. Partez à droite. Ouvrez la barrière. Le gardien refusera de vous laisser passer. Parlez-lui ensuite allez voir le Doyen, mauvaise, il est lui aussi transformé en cochon ! Retournez à la barrire et manque de chance, il est lui aussi transformé en cochon, remarquez ca sera plus rapide pour passer ! Entrez dans le petit cabanon. Prennez la clef s’y trouvant. Continuez votre route. A vous de voir si vous voulez combattre ou non les hyper-goombas, sachant que boostés, ils vous font 8 points chacun de dégats ! Rammasez la clef à l’aide de Koopek. Puis revenez à la boutique. Ouvrez la réserve. Prennez tout ce que vous trouvez sur votre chemin ! Puis ouvrez le gros coffre. Revenez au tronc d’arbre. Passez en dessous en rouleau. A l’aide de Cumilia, soufflez sur le truc en paille. Entrez dans le tuyau. Allez à gauche. Tuez la barjo daisy et faites papier entre les herbes. Continuez sur votre gauche. Tuez toutes les daisy et une fois que vous arrivez à un gros arbre, (nan c’est pas celui des pounis) soufflez dessus. Vous vous retrouverez derrière le décor. Continuez vers la droite. Avec Cumilia, soufflez sur le rond violet un peu plus foncé. Faites une charge au sol sur les planches. Dans le décor, poussez le rocher. Revenez là ou vous étiez et rentrez dans le second trou. Continuez votre chamin vous vous retrouverez dans l’eglise occulte. Tout d’abord, prennez de la vie et sauvegardez. Faites rouleau dans le trou près du puits. Ouvrez le portail de l’interrieur. Entrez dans la fameuse Eglise. Allez tout au fond et poussez la statue de la Gemme. Vous irez dans ce que l’on pourrait appeler les « sous-sols de l’eglise » . Soufflez sur le décor derrière le ressort. Entrez dans le trou. Allez à droite et vous trouverez un badge. Revenez dans la pièce précédente. Rentrez dans la porte. Ouvrez le petit coffre ( on se croirait dans le Manoir de Luigi ! ) Répondez 200. Il laissera gentillement tomber un Ultra-Champi. Revenez pièce principale (à l’aide du ressort) Dites que vous ne voulez pas de mal au fantôme. Restez immobile. Attendez quelques instants et dès que quelques boos vous serrent, faites un marteau-toupie. Refaites ceci une autre fois. Le fantôme vous traitera de menteur et il vous attaquera. Tuez-le et il vous remettra un badge. Sortez par une des deux portes. Ouvrez la porte. Vous verrez que l’escalier est au millieu. Sortez par la porte du bas, appuyez sur l’interrupteur. Ouvrez la porte et montez les escaliers. Une fois au bout, utilisez Koopek pour prendre la clef. Sortez par la porte du haut et appuyez deux fois sur l’interrupteur. L’escalier sera en haut. Montez et sauvegardez au bout. Prennez aussi de la vie. Montez les escaliers. Et vous parlerez avec le fantome Rumpel. Et il vous donnera la Gemme Etoile. C’est la fin du chapitre mais pas tout à fait. Le mystère de la cloche n’est pas tout à fait résolu.
Fin du chapitre 4
Une fois que Goomélie et Rumpel sont partis, appuyez sur A pour vous lever. Rumpel vous a pris votre identité. Sortez d’ici. Prennez de la vie et sauvegardez. Sortez de l’Eglise. Revenez à Penocta. Entre temps vous verrez Rumpel dites n’importe quel nom et fuyez. Allez vous reposer à l’auberge et sauvegardez. Prennez la pêche sur la table. Aidez Viviane à chercher sa bombe. Elle est dans les buissons. Donnez-lui la bombe. Ecoutez les conversations passionantes des oiseaux. Allez à l’Eglise Occulte. Le fantôme s’apelle Rumpel mais il manque la lettre « p » . Allez à l’Eglise Occulte. Rentrez dans le puits. Attention il y a plein de bêtes. Une fois que vous avez battu tous les ennemis, poussez la porte et cachez vous avec Vivianne. La porte tombera et vous pourrez accéder à la salle suivante. Prennez le soleil et sauvegardez. Faites rouleau et cassez le plancher. Vous arriverez derrière les fenêtres. Allez à gauche. Faites rouleau. Ouvrez tous les petits coffres et écoutez ce que dit le perroquet. Sortez de la salle et retournez voir Rumpel. Et dites lui qu’il s’apelle « r_u_m_p_e_l _ fin ». Retournez à l’Eglise, là où vous avez battu Rumpel pour la première fois. Et tuez-le !
(cette fois-ci c’est la bonne)
- Chez Grand Cruxinistre
Vous en apprendrez un peu plus sur la Porte millénaire. Vous jouerez aux deviennetes avec Tech. 1erème réponse => Assujettir le monde / 3ème réponse => Une âme démoniaque / 4ème réponse => Ressuciter un démon / 5ème réponse => Des Gemmes Etoiles. Vous pouvez ainsi utilisier l’émetteur de Tech. réponse => Ouvrir la Porte Millénaire / 2
- Bowser
Vous jouerez encore à une version de Super Mario Bros 1.
- Mario
Rentrez à Port-Lacanaille. Allez à la porte Millénaire remmettre la Gemme Etoile. Vous arrivez chez le professeur. Cette fois ci vous en appredrez beaucoup sur la Porte Millénaire. Allez au quartier Sud et parlez à tout le monde. Puis allez au bar de l’auberge et parlez au type jaune avec une pierre rouge. C’est Marco. Répondez-lui ce que vous voulez. Allez le retrouver sur le bateau. Puis parlez à Marco. Allez au quartier est. Passez au dessus de l’eau à l’aide de yoshi. Montez sur les caisses. Traversez le toit. Rentrez dans la cheminée en faisant rouleau. Parlez à Bombart. Sortez de chez lui et revenez voir Marco. Puis allea parler au serveur du bar de l’auberge. Puis retournez voir Bombart. Revenez voir le serveur et il va vous donner une lettre de Scarlette adressée à Bombart. Retournez voir Bombart et donnez-lu la lettre. Revenez au bateau et parlez à Marco.



