Accueil Date de création : 27/10/05 Dernière mise à jour : 18/06/07 18:21 / 33 articles publiés
 

Nintendo 64 (N 64)

Banjo-Kazooie  (Nintendo 64 (N 64)) posté le samedi 04 novembre 2006 20:53

Banjo Kazooie

Nintendo 64

 

A) La soluce complète

 

I/ a) Prologue

Ce petit monde d’entraînement est l’occasion de se familiariser avec les premiers mouvements du jeu, indispensables pour s’en sortir dans la tanière de la sorcière ( de toutes façons, Bottles ne partira pas tant que vous n’aurez pas appris tous ses mouvements de ce monde). Il y a 8 taupinières dans ce monde. La première est devant la maison de banjo. La seconde vous apprend à gérer la caméra. De la 3ème a la 7ème, vous apprendrez les premiers mouvements. A chaque mouvement appris, vous avez la possibilité de récupérer une alvéole.

**Alvéoles**

1-     Sur une souche

2-     Devant la cascade

3-     Dans une cavité sous l’eau de la montagne centrale

4-     Dans un des rochers

5-     Au-dessus de l’arbre juste avant le pont

6-     Dans le second chou-fleur

Grimpez la montagne et parlez à Bottles.

 

 b) Le repère de Gruntilda 1

En entrant dans le repère, allez à gauche et grimpez sur les pierres, une pièce de puzzle vous-y attends. Allez à droite du tableau de Grunti et allez mettre la pièce dans le tableau. Entrez dans la montagne. Jusque là, c’est pas très compliqué… Vous voici a la Montagne de Mumbo.

 

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Banjo-Kazooie  (Nintendo 64 (N 64)) posté le dimanche 05 novembre 2006 11:52

II/ a) La Montagne de Mumbo

 

**Bottles**

Vers les huttes

Vers le jinjo orange

Sur une corniche, derrière Conga

 

**Alvéoles**

Dans une cavité de la pente qui surplombe le plan d’eau. Laissez-vous glisser le long de cette pente pour l’atteindre.

L’autre est cachée dans le totem. Lancez des œufs dans les trois premières têtes. Montez sur la 4ème et faites un flip-flap

 

**Pièces**

1- Dans l’œil de la hutte de Mumbo

2- Cassez toutes les huttes avec un bec-assault

3- Au milieu des ruines

4- Retrouvez les 5 jinjos

5- Une fois le turbo sprint appris, Parcourez la pente sous les huttes.

6- Piquez une orange a Conga et apportez-la au petit chimpanzé

7- Lancez des œufs a Conga et vous aurez une pièce

8- marchez sur les dalles de façon à ce que Conga lance des oranges dessus

9- Le totem de Mumbo a faim. Lancez des œufs dans chaque tête.

10- Changez-vous en termite grâce à Mumbo et montez dans la termitière. La pièce vous attend au sommet.

 

**Jinjos**

Vert : Dans une hutte

Jaune : Sur la pente en face de Conga

Orange : Sur les ruines

Rose : Sur la plate-forme vers le départ

Bleu : Au-dessus de l’eau

 

**Crânes**

Au début, derrière le jinjo rose

Derrière l’une des grosses pierres des ruines

Sous l’escalier de la hutte de Mumbo

Dans la termitière

Sur la falaise derrière l’arbre de Conga

 

**Switch**

A coté de Conga, sur l’une des plate-formes.

 

Sortez du niveau en termite

 

 

b) Le repère de Gruntilda 2

Grimpez sur la montagne et récupérez la pièce. Escaladez la montée a gauche du tableau avec Kazooie. Ouvrez la porte aux 50 notes et parlez à la fée Brentilda. En bas de l’escalier se trouve un chaudron et un crâne. Touchez le chaudron, prenez le crâne et remontez. Complétez le puzzle du renforcement où il y a du sable. Montez le truc vert avec Kazooie. Jetez-vous à l’eau et allez dans le tuyau. Il y a un autre chaudron magique et un crâne. Sortez et tombez dans l’eau. Entrez dans la salle suivante avec des « yeux rouges » au-dessus. Tuez les crabes et entrez dans le coffre. Vous voici dans le monde 2 : La Baie du Trésor.

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Banjo-Kazooie  (Nintendo 64 (N 64)) posté le dimanche 05 novembre 2006 11:59

III/ La Baie du Trésor

 

C’est dans ce monde que vous pourrez taper les codes (dans le château de sable voir B))            .

/ ! \ Attention quand vous irez dans l’eau ! Un requin sera prêt a vous croquer !! / ! \

 

**Bottles**

Montez sur les caisses a droite du bateau

Montez sur le mat du bateau par les « filets »

 

**Alvéoles**

A droite de Nipper le long du mur sous l’eau / ! \ Requin / ! \

Sur une caisse flottante au large de la plage entre deux coffres.

 

 

**Crânes**

Grimpez sur le mat, sous Bottles

Sur une des caisses flottantes sous l’alcôve

Derrière la carapace de Nipper

Dans le coffre à côté des échelles (2 crânes)

Sautez sur le disque de super saut à côté de Bottles

A l’intérieur du phare, derrière la porte

Dans la cale du bateau du Capitaine

Dans un bassin avec une mine

A côté du petit crabe sous l’eau

 

**Jinjos**

Bleu : Sous le point de départ / ! \ Requin / ! \

Vert : Au sommet du mât du bateau

Jaune : Sur un arbre au sommet de l’île

Orange : Au bout d’une corniche au-dessus du trou d’au le plus en hauteur

Rose : Sur un des diques de super saut

 

**Pièces**

1 Du départ, partez à droite. Vous devrez voir un Bernard l’Hermite géant. Allez lui parler et donnez-lui 3 coups de bec dans les yeux. Rentrez dans sa coquille et prenez la pièce.

2 Envolez-vous et allez à gauche, sous l’arche.

3 Rapportez le trésor au capitaine. Plongez dans l’eau et entrez dans le bateau. Vous trouverez la première moitié du trésor. Remontez sur le bateau et cassez la planche en bois. Prenez le trésor et apportez le au capitaine.

4 Sautez sur les disques de super-saut de gauche. Montez sur les plates-formes de la falaise, vous trouverez la pièce.

5 Une fois que vous savez voler, allez de X en X et faites une charge au sol (A+Z) sur les croix. Suivez les flèches jusqu’au coffre que vous éclaterez avec des œufs.

6 Montez tout en haut du phare. Ouvrez la porte du phare et entrez dedans.  Utilisez le disque de super-saut.

7 Tuez la mine qui garde la pièce de puzzle dans un trou d’eau en lui lançant des œufs.

8 Pondez des œufs dans le seau et entrez dans le château de sable. Faites une charge au sol sur les cases « B-A-N-J-O-K-A-Z-O-O-I-E » et tuez le crabe.

9 Dans un renforcement d’une falaise, vous trouverez une pièce de puzzle.

10 Retrouvez les 5 jinjos.

 

**Switch**

Volez jusqu’au phare. IL se trouve derrière la porte.

 

b) Le Repère de Gruntilda 3

Sortez de La Baie du Trésor et allez prendre la pièce que le canon a expulsé. Sortez et grimpez à la liane du milieu. Retournez dans la salle au portrait de Gruntilda au sol. Montez sur le disque de super saut et complétez le puzzle. Revenez dans la salle précédente et grimpez sur le tuyau. Descendez et faites une charge au sol sur l’interrupteur. Allez de l’autre côté et entrez dans la Caverne de Clankers le niveau 3.

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Banjo-Kazooie  (Nintendo 64 (N 64)) posté le dimanche 05 novembre 2006 12:08

IV/ La Caverne de Clankers

 

Pour ce monde il est préférable d’avoir taper les codes en particulier ceux pour l’oxygène sous l’eau et celui des plumes d’or.

 

**Bottles**

Envolez-vous dans le passage en hauteur de l’autre côté de Clankers.

 

**Alvéoles**

Dans le tuyau à droite de Clankers.

Utilisez le disque de super saut à côté de la nageoire droite de Clankers. Grimpez sur le tuyau vertical puis sautez sur l’entrée du petit tunnel vertical. Faites une charge au sol.

 

**Jinjos**

Bleu : Dans un tunnel sous l’eau à côté de Clankers.

Rose : Dans un tunnel en profondeur sous les branchies de Clankers.

Jaune : Sur le gros pilier dans l’eau de la salle de départ.

Vert : Descendez près de l’ancre dans un renforcement

Orange : (Alvéole 2) Dans le tuyau en diagonale sous la grille

 

**Crânes**

Sur le tunnel de l’entrée

Dans un tunnel sous l’eau.

En sautant sur le tuyau à partir de la queue de Clankers à côté de la pièce.

Sur la dent de gauche de Clankers.

Utilisez le disque de super saut et grimpez sur le tuyau vertical de droite. IL est dans un renforcement

 

** Pièces **

-1 Sur la tête de Clankers se trouve un évent. Montez dessus et allez au bout du chemin et prenez la pièce.

-2 Dans l’un des tunnels à droite de Clankers

-3 Plongez sous Clankers et passez 3 fois dans la clef

-4 Montez sur sa queue et sautez sur le tuyau la pièce est dan un renforcement.

-5 Prenez le tuyau derrière Clankers et tuez les crabes

-6 Dans la pièce d’eau principale, passez dans tous les anneaux qui deviennent verts.

-7 Une fois que vous avez trouvé Bottles, utilisez les plumes dorées pour traverser les ventilations.

-8 Rentrez dans Clankers par son évent et traversez les ventilations

-9 Tirez des œufs dans les 2 dents en or de Clankers.

-10 Retrouvez les 10 jinjos

 

**Switch**

Entrez dans Clankers par son évent et regardez par terre…

 

 

 
b) Le Repère de Gruntilda 4

Sortez et revenez écraser les deux yeux de la sorcière. Revenez à l’entrée du niveau 3. Ecrasez le switch. Montez sur le tuyau qui vient d’apparaître. Allez en face et faites une charge au sol sur le switch. Plongez dans l’eau. Entrez dans le tunnel sous l’eau. Complétez le tableau et revenez dans la salle précédente. Ouvrez la porte aux 180 notes. Allez à gauche, grimpez avec Kazooie. Suivez le ponton sans tomber et entrez dans la hutte, Le Marais Moisi, le niveau 4.

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Banjo-Kazooie  (Nintendo 64 (N 64)) posté le dimanche 05 novembre 2006 12:10

V/ Le Marais Moisi

 

Ce monde est un marais, donc il y a des piranhas par terre. Si vous voulez marcher dedans 3 solutions sont envisageables : la première c’est marcher dedans en crocodile la seconde avec des bottes mais elles ne durent pas très longtemps ou bien la troisième ( ma préférée Lol) avec les plumes dorées, mais pour ceci, il faut avoir taper les codes avant.

 

**Bottles**

Il est dans un coin derrière le départ.

 

**Alvéoles**

Dans la hutte de Mumbo, au plafond

Dans la tortue géante, au-dessus du pupitre.

 

**Crânes**

Tout en haut des huttes

Derrière le prof de musique dans la tortue géante

Dans la hutte de Mumbo derrière lui

Derrière la hutte de Mumbo, allez-y en crocodile.

A l’intérieur de l’alligator géant.

Dans le marais (allez-y en alligator) près des arbres (2 crânes)

En haut d’une perche, près de l’œuf géant.

Derrière la colonne du jinjo jaune

En face de l'alligator jaune près du départ.

 

**Jinjos**

Jaune : Traversez le premier pont sur la gauche

Bleu : Sur une perche

Rose : Dans le marais ( en alligator) sous les arbres

Vert : Sur une plate forme à côté de la hutte de Mumbo

Orange : Contre le mur, derrière la Tortue géante

 

**Pièces**

1 Donnez un œuf à alligator jaune puis donnez aussi un œuf a tous ses copains

2 Activez le switch pièces près du départ et allez vite chercher la pièce tout en faisant attention à ne pas tomber.

3 Sautez sur toutes les croix de l’œuf rose.

4 Montez tous en haut des arbres avec les disques de super saut.

5 Faites une charge au sol sur les 4 pieds de la tortue

6 Entrez dans la tortue et reproduisez les mêmes notes que les tortues.

7 Tuez toutes les grenouilles oranges et noires avec les plumes dorées

8 Activez le deuxième switch pièce près de la hutte de Mumbo.

9 Changez-vous en alligator, allez dans le crocodile géant et défiez M. Ville.

10 Retrouvez les 5 jinjos

 

**Switch**

Sur les arbres (pièce 5) sous une hutte.

 

 

b) Repère de Gruntilda 5

             Allez ouvrir la porte aux 260 notes. Cassez les deux murs. Derrière un des deux se trouve un switch de super-saut. A l’aide de celui-ci entrez dans le vase géant et prenez la pièce. Revenez à la hutte du Marais Moisis et allez dans le tunnel derrière la hutte avec vos plumes dorées. Complétez le tableau. Revenez dans la salle au vase géant et prenez les escaliers qui mènent dan le noir. Allez à droite où se trouve le Pic Polaire, le monde 5.

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