Accueil Date de création : 27/10/05 Dernière mise à jour : 18/06/07 18:21 / 33 articles publiés
 

Nintendo Game-Cube (NGC)

Luigi's Mansion, partie 1  (Nintendo Game-Cube (NGC)) posté le samedi 29 octobre 2005 16:23

Luigi's Mansion

I)Présentation

           Dans la séquence d'intro, on voit Luigi qui arrive au Manoir. Il parcours petit a petit le sentier y menant, avec quelques corbeaux noirs... Luigi rentre et c'est là que vous commencez à jouer. Vous arrivez dans le salon au fur et a messure ou vous avancez. Vous rencontrez le professeur K. Tastrof qui est en train d'aspirer des fantômes. Vous fuyez dans son laboratoire avec lui. Il vous explique un peu le pourquoi du comment du manoir et vous apprends à manier son aspirateur. Il vous dit également que Mario a sûrement du être prisonnier des fantômes et que vous devez aller le rechercher. Vous savez maintenant ce que vous devez faire. Plusieurs fantômes plus ou moins dangeureux se mettront en travers de votee route. Vous devrez remettre les plus gros d'entre eux dans leur tableau et capturer les 50 Boo. Le but est aussi de se faire un maximum d'argent. Vous trouverez toutes sortes de pierres précieuses plus de 1500 pièces et quelques 1300 billets, mais vous trouverez également de petites, grosses et moyennes perles blanches que les gros fantômes laisseront gentillement tomber. Pour faire vite, votre but est de sauver Mario de retrouver des richesses et de capturer les fantômes.

II) Diamants et pierres précieuses                                                                                         

 Les Diamants Bleus (Saphirs) 500.000                                                                                 

1.        Dans la salle cachée

2.        Sur le balcon à gauche de la garde-robe,arrosez les plantes.

3.        En arrosant la plante dans la chambre d’hôte

4.        Dans le lustre dans la pièce ou se trouve King Boo

Les Diamants Verts (Emeraudes) 800.000

1.        Dans la salle cachée

2.        Arrosez la plante à droite de la fontaine dans la cour

3.        Arrosez la plante dans la chambre du maître

4.        Arrosez la plante sur le balcon en bas à droite

5.        Arrosez la plante sur le balcon à coté du banc de gauche

 Diamants Rouges (Rubis) 1.000.000

1.        Dans la salle cachée

2.        Dans le tuyau vert du jardin

3.        Dans l’armoire de droite du salon de thé

4.        Dans un pot en bas, dans le studio céramique

Diamants roses 5.000

1.        Arrosez la plante sur le balcon en haut à droite

Diamants Blancs 2.000.000

1.        En battant le gros de la salle à manger

2.        En battant le joueuer de billard dans la salle de bilard…

3.        En battant le mec de la salle de muscu

4.        En battant Suzette dansla chambre d’hôte

5.        En batant Jarvis dans le Studio Céramique

Diamants Jaunes 20.000.000

1.        Aspirez les 50 boo.

2.        Vers la fin de la zone 2, vous débouchez dans l'ossuaire. Une fois que vous avez battu Spooky, le chien enragé, allez arroser la grosse graine verte plantée dans le bac de terre. Elle poussera légèrement. Retournez la voir une fois que vous êtes dans la zone 3 arrosez-la régulièrement tout au long de cette zone. Elle grossira et deviendra une énorme fleur aux pétales rouges.
Quand vous aurez battu Boolossus, le boss de la Zone 3, récupérez la clé et sauvegardez dans le labo de K. Tastroff. Retournez dans le manoir pour être cette fois dans la
zone 4. Retournez voir votre amie la plante qui est hélas morte, littéralement desséchée... Arrosez-la un peu — dans l'espoir de redonner la vie à la seule chose que vous aimez dans ce manoir — et elle s'ouvrira, libérant une somme impressionnante de trésors: une cinquantaine de pièces et de billets, un lingot et surtout un diamant doré d'une valeur de 20 000 000 A, le même que celui que vous remet le 50è Boo une fois capturé.

 

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Luigi's Mansion partie 2  (Nintendo Game-Cube (NGC)) posté le samedi 29 octobre 2005 23:21


 

III) Les fantômes

 Nevillle42 ans  Le père intellectuel Il passe son après-vie à lire tous les livres qu'il n'a pas pu lire de son vivant
 Lydia34 ans  La mère narcissique Elle a planqué ses économies secrètes pour sa longue après-vie.
 Olivier 1 an Le bébé gaté IL crie fort, ne dort jamais la nuit, mais il est né fantôme, c'est normal...
Les bellinis volants Age inconnu Le couple de danseurs Anciens champions nationnaux de valse, ils ne peuvent plus concourir car leurs pieds ne touchent pas terre.
 Nestor 72 ans Le majordome errant Il erre dans la demeure à la recherche du testament de son maître espérant y être inclus.
 Melodie Pianissimo 26 ans La belle pianiste Elle a beau jouer d'envoutantes mélodies, elle a un caractère de cochon. De plus elle aime les jeux video.
 Mme Clairevue Age inconnu La voyante bizzare Ses affinités avec le monde des esprits lui permettent de voir jusqu'a 49 jours dans le futur.
 Mr Miam 30 ans Le glouton Il préfère les buffets à volonté aux 3 repas quotidiens. IL s'est gavé à mort mais en voulait encore.
 Spooky 4 ans Le chien de garde affamé Ce vilain canidé planterait ses crocs dans toute chose comestible en apparance.
 Mr Marais Age inconnu L'Ombre du cimetière Issu de la peur et du dessepoir, il ne sait plus à qui faire peur et desespère de trouver une victime.
 Bob Atlas 26 ans La culturiste Il aime les muscles, le sport la muscu et les mys symbole de pureté.
 Mell Pétunia Age inconnu La beauté dans le bain Elle a remporté le titre de Miss Fantôme 6 années d'affilé. Au chomage depuis peu.
 Nana 76 ans La mamie tricoteuse Elle tricote toujours l'écharpe qu'elle tricotait de son vivant. L'écharpe fait maintenant 378 mètres.
 Joe l'Arnaque 29 ans Le joueur de billard C'est une légende dans le monde du billard. Dommage qu'il n'ait jamais affronté un vivant.
 Igor et Grishka 5 ans Les jumeaux Ils adorent jouer à cache-cache. Mais comme ils sont cachés tous les deux, la partie s'eternise.
 Boolosus Age inconnu Le mégafantôme Quand les boo craintifs se rassemblent, ils deviennent plutôt GROS.
 Jarvis Age inconnu Le collectionneur de Jarres Il aime tellement sa collection de Jarres, qu'il vit dans l'une d'elles. On le contient difficilement.
 Suzette 7 ans La fille qui pionce La sieste de la douce Suzette s'est tranformé en un sommeil éternel.
 Vincent Van Gore 59 ans L'artiste affamé Bien qu'il n'ait jamais vendu une toile en 30ans, il refuse d'abandonner son Art.
 Oncle Grimmy 45 ans L'Ermite des ténèbres Il a tendance à rester seul dans les ténèbres ce qui convient parfaitement au reste de la famille.
 Soldats Mécaniques Age inconnu Le bataillon de soldats Ils appartennaient autrefois à un collectionneur. Mais maintenant, ils sont indépandants.
 Sir Nestor 30 ans L'Alpiniste frilleux Il n'est pas trop chaud pour être un fantôme. Quand on voit sa demeure glacé, on comprends/

IV) Test du jeu

Graphismes => Les graphismes sont merveilleux, on s'y croierait presque. Les fantômes sont bien représentés. 20/20

Jouabilité => C'est assez facile, on doit apprendre à manier les 2 sticks en même temps lorsque l'on aspire les fantômes, mais on a une salle d'entraînement. Mais celà dépent de votre niveau. 17/20

Bande son => C'est le point noir du jeu. Il n'y a que très peu de musiques différentes. L'air reste le même. La musique dans le manoir est bien, mais on s'en lasse. 15/20

Durée de vie => J'ai fini le manoir normal en à peu près 10 heures. Bon ca dépent de votre niveau de jeu aussi. Mais il est relativement court, c'est pas comme Mario Sunshine. 16/20

Total => 17/20 très bon jeu que l'on a envie de recommencer du fait de sa rapiditée à finir.

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Paper Mario 2 La Porte Millénaire  (Nintendo Game-Cube (NGC)) posté le lundi 05 décembre 2005 20:09

Je vais remettre des articles sur mon blog car vu ce qu'il y a !!!!

J'ai fait la soluce entière de Paper Mario 2 et je vais vous la donner. 1 chapitre par semaine, ca vous tente??? Ben voilà j'attaque cette semaine.

Paper Mario, La Porte Millénaire, Prologue => Bienvenue à Port-Lacanaille.

Tout d'abord, une petite précision, prennez garde à ne pas tomber dans, l'eau dasn le vide car vous perdrez un PC (point coeur). Allez sauvegardez à l'aide du bloc se trouvant en haut à gauche. Montez et vous aurez une courte cinématique, puis un "affrontement" avec Cruxéroce. Goomélie vous expliquera un peu comment ca marche. Au bout de 3 ou 4 sauts, vous en viendrez à bout. Vous gagnerez 9 points étoiles. Ne vous en faites pas, vous n'allez pas vous battre contre le troupeau de cruxis! Sortez de la foule comme vous l'indique Goomélie. Montez les escaliers. Le proffesseurse trouve au quartier Est, c'est la deuxième porte. Si vous trouvez que vous n'avez pas assez de points de vie, vous pouvez allez vopus reposez à l'auberge contre 10 pièces. Elle se trouve au centre ville.  Sortez de la salle du prof.  Apprenez la commande action. Descendez dans les Sous-sols de Port-Lacanaille. Sauvegardez. Partez à droite. Battez-vous contre les 3 goombas dragueurs. Montez les escaliers montez sur le petite boîte et continuez vers la gauche pour accéder à la plate-forme. Descendez du tuyau, continuez votre route cassez les  2blocs jaunes avec votre marteau puis rentrez dans le tuyau. Appuyez sur le bloc bleu. Montez les escaliers, collez-vous au mur et laissez-vous tomber. Prennez la clef, remontez les escaliers et entrez dans la salle. Parlez au coffre. Donnez-lui la clef Vous aurez droit à un sort ou à une malédiction appelez cela comme vous voudrez qui vous permettra de faire avion papier sur une plate forme appropriée. Sortez de la salle et faites avion papier sur la plate-forme que vous trouverez en allant vers la gauche (en haut des escaliers) allez tomber sur le bloc jaune à l'aide de l'avion. Si vous vous loupez, remontez les escaliers et ainsi de suite. Entrez dans la porte suivante. Descendez les escaliers et montez sur l'espèce de socle. Vous vous retrouverez chez le prof Gommstein. Retrournez dans les Sous-sols de Port-Lacanaille (par le tuyau) sauvegardez et allez tout à droite. Faites avion papier sur la plate-forme et entrez dans la salle suivante.  Tapez ou sautez sur la tentacule de bloups, le truc blanc qui bouge. tuez le. Sautez de plate-forme en plate-forme pour arriver au tuyau qui vous mènera au chapite suivant.

 

La suite la semaine prochaine.

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Paper Mario La Porte Millénaire  (Nintendo Game-Cube (NGC)) posté le lundi 05 décembre 2005 20:53

Puisque je suis dans paper Mario, autant que je continue dans cette lancée !!

Voici quelques recettes de Marie-T

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Paper mario 2 La porte Millénaire chapitre 1  (Nintendo Game-Cube (NGC)) posté le vendredi 23 juin 2006 15:05

Chapitre 1 => Mario + Château + Dragon

Sauvegardez. Partez à droite. Ne vous occupez pas des pierres. Tapez le bloc et prenez le champignon. Pensez à taper tous les blocs, fouillez les buissons, secouer les arbres vous aurez de quoi faire ! Tuez les goombas. Donnez une dizaine de coups de marteau sur le truc bleu tordu au bout de l’écran et vous obtiendrez une prêle (vous en aurez besoin pour les recettes de Marie-T) Vous occupez pas du tuyau tout de suite. Continuez votre route. Tuez le goomba qui risque de vous embêter. Secouez les 2 buissons à coté de la barrière et entrez dans le tuyau. Vous vous retrouverez sur le décor à l’arrière plan. Ceci arrivera souvent dans ce jeu. Allez appuyer sur le bloc bleu continuez votre route sur le décor et au bout vous trouverez un morceau d’étoile. Sortez du décor par-là ou vous êtes arrivé. Continuez et vous serez à Carafleur une petite ville de gentils koopas. L’auberge est symbolisée par une maison portant un petit lit sur elle et la boutique par une fleur de feu. Reposez-vous si besoin et achetez-y des objets pour combattre les ennemis plus facilement. Continuez votre route. Vous verrez une maison rose (si vous la voyez pas prenez vite un rendez-vous chez l’ophtalmo !! ) entrez-y et parlez au patriarche. Sortez et dirigez-vous à droite. Parlez au koopa qui garde la barrière un koopa vous interpellera ne vous occupez pas continuez votre route. Si ce n’est pas maintenant vous ne tarderez pas à passer au niveau supérieur. Le plus sage est de faire augmenter vos pc. Mais c’est à vous de voir. Continuez votre route. Entrez dans le fort. Secouez le poteau et battez-vous. Explosez-les avec un bloc POW. Continuez votre route et rentrez dans le second fort. Secouez les poteaux et battez-vous. Ne sautez pas sur vos ennemis vous vous piquerez et avec le marteau il vous piquera aussi. Alors, préférez le bloc POW. Continuez la route vous trouverez un bon repos derrière un petit mur de pierre. (un truc jaune et rectangulaire le bon repos). Prenez de la vie si nécessaire et entrez dans le 3ème fort. Sauvegardez. Secouez le truc en pierre. Vous aurez droit à un quiz, pas à un combat. 1ère réponse => Clef soleil. 2ème réponse => 12 pièces. 3ème réponse => Koopert. 4ème réponse => Château de Carbocroc. 5ème réponse => Par un tuyau. 6ème réponse => Koopas. 7ème réponse => à la 7ème question. Resauvegardez avant de rentrer dans le tuyau. Partez à gauche. Vous allez vous battre contre quelques fuzzy. Prenez la pierre Lune et préparez-vous à battre un fuzzy . Une fleur de feu peut faire l’affaire ! Prenez la badge. Continuez sur la droite. Prenez la clef Soleil et préparez-vous à battre un autre fuzzy. Revenez au tuyau et vous vous battrez contre un fuzzy Or. Tuez le fuzzy doré ne vous occuper pas de la horde. Remontez avec le tuyau, sauvegardez et revenez à Carafleur. Allez prendre de la vie si nécessaire et sauvegardez. Revenez là où vous avez vu les pierres étranges. Le koopa de tout à l’heure va venir vous voir continuez le chemin avec Koopek. Rentrez dans le tuyau et attrapez le badge à l’aide de koopek. Insérez la clef soleil et la clef lune là où elles doivent être. Mettez-vous à un bloc et lancez Kooopek laissez le et allez à l’autre bloc lâchez koopek et sautez sur le bloc près d’où vous êtes. Rentrez dans le tuyau et rentrez au Château de Carbocroc. Sauvegardez. Allez derrière la porte vous remarquerez que le pont est cassé, mais avant, collez-vous sur l’écran le stick vers vous et vous verrez quelques petites plates-formes continuez par les plates-formes et prenez le badge avec koopek. Revenez dans la première salle. Entre les deux fenêtres se trouve sautez dessus. Prenez de la vie si nécessaire puis partez à l’est faites avion papier pour arriver de l’autre coté du pont partez à l’est. Continuez lisez la lettre et examminez-la. Frayez-vous un chemin à coups de marteau puis battez-vous avec le squelette rouge. Ouvrez la porte. Heurtez le bloc jaune c’est un soleil. Montez les escaliers. Tapez le bloc violet. Montez sur le bloc en pierre et cassez le bloc jaune. Faites monter le gros bloc jaune en sautant sur le petit bloc jaune. A l’aide de Koppek, appuyez sur le bloc rouge et montez les escaliers attrapez la clef à l’aide de Koopek. Pour remettre les escaliers de l’autre côté, vous n’avez qu’a rappuyer sur le bloc rouge. Mettez la clef dans la porte et rentrez. Sauvegardez. Entrez dans la petite salle. Mettez-vous dos au bloc et lancez Koopek mettez-vous devant la troisième grille et lâchez Koopek. Entrez dans la petite ouverture. Rentrez dans la salle d’a coté. Mémorisez le chemin du coffre jusqu’à la porte sachant que la ou il y a des trous il y aura des pics et le plafond (avec des pics bien sur !) Descendra. Grouillez-vous d’arriver à la porte. Ouvrez le coffre noir (il ne vous sembler pas familier ce coffre ? hein ? ) et vous aurez droit à un autre « don » ou devrais-je dire « malédiction » ! Vous pourrez ainsi faire papier à travers des grilles des barreaux ou autres. Sortez de cette salle et faites papier à travers la grille pour en sortir. Faites papier dans la grille où il y a une note de musique sur fond rouge. Allez tout de suite actionner ce badge appuyez sur « Start » puis allez dans « badges » et actionnez le badge en le sélectionnant. Sortez de la grille puis de cette salle. Sauvegardez. Sortez de la salle puis de la suivante, faites papier dans la deuxième grille en partant de la gauche continuez derrière les grilles et rammasez la clef. Faites demi-tour et revenez dans la salle aux blocs verts. Montez les escaliers, placez-vous dos au bloc vert, lancez koopek, mettez-vous sur le gros bloc vert et lâchez koopek. Montez les escaliers et ouvrez la porte prenez de la vie si nécessaire. Sautez sur le bloc bleu, continuez, et à l’aide de Koopek , heurtez le bloc bleu de l’autre coté. Sautez derrière la fenêtre et continuez. Sautez dans la fenêtre ouverte un peu plus loin. Ouvrez la porte. Montez les escaliers, placez-vous dos au bloc vert, lancez Koopek, montez sur le gros bloc vert et lâchez Koopek. Allez à gauche (à droite la porte est fermée.). Vous rencontrez la jolie voleuse Carmina. Ouvrez tous les coffres pour trouver la clef. Sortez et allez ouvrir la porte. Continuez à droite. Tuez donc tous ces ennemies. Descendez les escaliers, vous verrez u petit bloc jaune. Donnez-lui un coup de marteau. Placez-vous dos au bloc et lancez Koopek. Montez sur le gros bloc jaune et lâchez Koopek. Opération délicate ! Vous devez partir à gauche sur une poutre de très fine épaisseur, un coup de stick de travers et c’est la chute ! Faites papier là où vous verrez une plate-forme. Puis faites papier pour arriver à la porte tout à droite. Ouvrez cette porte. Descendez les escaliers et heurtez le petit bloc jaune, à l’aide de Koopek, prenez la clef. Montez tous les escaliers, ouvrez la porte. Traversez le petit truc et montez sur la tour. Faites gaffe, il y a un Goombapic qui est en haut de la tour. Prenez de la vie s’il ne vous reste 3 ou 9 Pc il vous en faut. Sauvegardez ensuite. Lorsque vous voyez un bloc sauvegarde avec à coté un bloc de vie, c’est qu’il y a un boss qui vous attends à la prochaine porte ! Rentrez dans la porte. Affrontez et tuez Carbocroc. A la fin du combat vous aurez une scène émouvante ! Lol ! Récupérez la première Gemme Etoile.


Fin du chapitre 1


- Chez Grand Cruxinistre
Une cinématique va se dérouler et vous montrera un peu le repère de Grand Cruxinistre. Vous pouvez diriger peach (comme dans Paper Mario 1). Alors, allez à gauche, puis prenez un bain. Revenez dans la salle principale et sortez par la porte, continuez votre route. Vous rencontrerez Tech, l’ordinateur de Grand Cruxinistre.

- Bowser
Vous pouvez aussi contrôler Bowser. Emmenez-l au trône. Vous pouvez écouter les conversations des personnes.

- Mario
Retournez à port-lacanaille. Sauvegardez à Carafleur. Puis continuez vers l’ouest jusqu’à trouver le tuyau qui mène aux Sous-sols de Port-Lacanaille. Sautez sur les plate-formes pour revenir dans la salle ou se trouve le bloc de sauvegarde. Sauvegardez d’ailleurs. Faites papier dans la grille et rentrez dans le tuyau, faites papier dans les barreaux de la grille et rentrez dans le tuyau, il est juste devant. Allez à droite, montez les escaliers et faites papier avion pour aller sur la plate-forme de l’autre coté. Entrez dans la salle et placez-vous sur le socle. Vous reviendrez directement chez le professeur. Revenez aux sous-sols et faites papier dans la grille. Entrez dans le tuyau. Puis refaites papier dans la grille et entrez dans le tuyau juste devant vous. Vous verrez un petit pouni en sortant du tuyau. Faites papier dans la grille et rentrez dans la petite salle. Suivez le pouni. Allez lui parler puis montez dans le passage secret. Entrez dans le tuyau.
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